Przykładowa odpowiedź oceniona na 2 pkt Obaj autorzy uważają, że wykorzystanie rozwiązań architektonicznych czyni przestrzeń
atrakcyjną. Nowoczesne projekty, np. Corb 2.0, pozwalają na taką aranżację przestrzeni, która
zaspokaja indywidualne potrzeby jej użytkowników, natomiast stosowanie architektonicznych
rozwiązań w grach komputerowych zaspokaja oczekiwania graczy i pełni funkcje edukacyjne.
Przykładowa odpowiedź oceniona na 1 pkt
Zgadzam się ze stwierdzeniem, że obaj autorzy uznali, że przestrzeń architektoniczna jest
elementem decydującym o atrakcyjności otoczenia. To właśnie przestrzeń architektoniczna
decyduje o tym, że gry komputerowe są ciekawe, przybliżają nam klimat np. średniowiecznych
czy renesansowych miast, są źródłem wiedzy o zabytkach czy znanych postaciach z danego
okresu kulturowego.