aplikacja Matura google play app store

język polski - przykładowe zadania, język polski w użyciu – poziom podstawowy

Zadanie: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23

Tekst do zadań 9.-16.

Tekst 1.

Marcin Adamczak 
Architektura i przypadek

Przypadek zdaje się kategorią nader odległą od dziedziny architektury, naturalnie niejako z dziedziny tej wykluczoną i skazaną na banicję. Architektura, sztuka związana z precyzyjnym rysunkiem i ścisłym planowaniem, z rozmaitymi gałęziami wiedzy ścisłej, ze skomplikowanymi rachunkami sił i ciężarów oraz dokładną realizacją wcześniejszych założeń z przypadkiem łączyć się nie może.

I rzeczywiście – o przypadku nie wspomina australijski architekt Andrew Maynard przy opisie pochodzącego z jego pracowni projektu Corb 2.0. Projekt ten [...] inspirowany był także artykułem [...] o występującym w USA zjawisku przenoszenia domów z miejsca na miejsce i przemieszczania się wraz z nimi po terytorium kraju oraz zwyczajami rodaków architekta, którzy, jak wylicza, w czasie swojego życia przeciętnie trzynastokrotnie zmieniają miejsce zamieszkania. [...] Idee funkcjonalnych budowli zrównujących społeczne różnice, mieszkań dostępnych dla każdego, starannie rozmieszczonych pośród zieleni wygodnych „maszyn do mieszkania” zostały jednak zniekształcone i zdegenerowane przez „ekonomiczny racjonalizm, planowanie przestrzenne pozbawione wyobraźni i odpowiedzialności oraz nieodwołujące się do jakichkolwiek wartości” – twierdzi Maynard [...]. Australijczyk zamiast „maszyn do mieszkania” proponuje użycie maszyn w celu „podważenia społecznej hierarchii i zniwelowania różnic na rynku nieruchomości”.

Maynard odwołuje się do popularnych pomysłów wykorzystania kontenerów w celach mieszkaniowych. Utopijność jego projektu pozwala mu przy tym na nieskrępowaną fantazję i brawurę w propozycjach wykorzystania wszystkich cech blaszanych boksów. Podstawą jest jak najlepsze wykorzystanie łatwości ich przemieszczania. Zaprojektowane w Corb 2.0 budowle składają się ze względnie autonomicznych modułów mieszkaniowych [...], mających przypominać bardziej apartamenty niż ciasne mieszkania w blokach, zdecydowanie łatwiej kojarzące się nam z wnętrzami kontenerów. Moduły te przy użyciu dźwigów znajdujących się obok budowli pozostawałyby mobilne [...]. Ponadto sam kształt budowli składającej się z modułów miałby zmieniać się zgodnie z potrzebami mieszkańców, potencjalnie mogąc przeobrażać się w plenerowe kino lub bankietowy taras [...]. Układ modułów mógłby sprzyjać socjalizacji lub, w innym wypadku, anonimowości i prywatności. Mobilność modułów pozwalałaby też ich mieszkańcom na decyzję o opuszczeniu danej budowli, przemieszczenie się i „podłączenie” (plug-in) do podobnego rodzaju konstrukcji w innej dzielnicy lub innym mieście. [...] Maynard podkreśla przy tym społeczne aspekty projektu: jego egalitarność (osiąganą w dużej mierze poprzez zmienność: moduł przemieszcza się w kilkudniowych odstępach, a mieszkanie na dolnych piętrach po pewnym czasie staje się prestiżowym penthousem1 ), niwelowanie społecznych hierarchii oraz wspólnotowe podejmowanie decyzji co do kształtu całego zbioru modułów i przystosowanie go do potrzeb mieszkańców. Zmiany [...] byłyby przy tym determinowane dwoma rodzajami czynników – byłyby losowe, a z drugiej strony – podlegały wspólnym uzgodnieniom mieszkańców. Maynard nie precyzuje, jak w praktyce miałyby się do siebie te dwie sprzeczne jednak zasady. [...]

Corb 2.0 jawi się niczym oryginalny projekt „architektury aleatorycznej”2 , w której kształt nieustannie przeobrażającej się budowli oraz płynny układ poszczególnych jej elementów determinowane są przez przypadek. Owa architektoniczna „aleatoryczność” sięga przy tym głębiej niż aleatoryka w muzyce czy dadaistycznej poezji. Architektura, posiadany przez nas dom czy mieszkanie, pełnią funkcję nie tylko estetyczną, znacznie ważniejszą ich rolą jest określanie naszego miejsca w strukturze społecznej i sytuacji życiowej; czynią to skuteczniej niż kolekcjonowane wiersze czy płyty.

Na podstawie: Marcin Adamczak: Architektura i przypadek. „Aleatoryczna” budowla jako forma oporu wobec „constans” i racjonalnego planowania, „Kultura Współczesna” 2010, nr 2.

1 Penthouse – luksusowy apartament na ostatnim piętrze budynku mieszkalnego. 
2 Aleatorycznej – uwzględniającej i sankcjonującej przypadek w procesie twórczym. 

Tekst 2.

Rafał Szrajber 
Gry komputerowe w edukacji architektonicznej i kulturalnej

Przestrzeń architektoniczna towarzyszy człowiekowi od tysiącleci, zapisuje w sobie wiedzę o czasach, w jakich przyszło jej powstać. Są w niej odciśnięte uwarunkowania techniczno-technologiczne czy nawet stosunki społeczne. Warto więc odtworzyć taką przestrzeń w jak najbardziej realnej formie, by spełniała swój edukacyjny charakter. W grach podstawowym ograniczeniem jest zastosowana technologia [...] odpowiedzialna za reprezentację graficzną i fizyczną odtwarzanego lub kreowanego świata. Modele tworzące przestrzeń często są optymalizowane, tak by zapewniały swobodną jej eksplorację przez użytkownika. Modele takie bazują na uproszczonej geometrii [...]. W rzeczywistości podobnie – autentyczna substancja struktury zabytkowej bywa wymieniana i zastępowana współczesnymi materiałami i rozwiązaniami, a co za tym idzie zatracona całkowicie, utrzymany natomiast zostaje wygląd zewnętrzny obiektu. [...]

Budowanie wirtualnego świata [...] nie zakłada odtwarzania go jako kopii całej rzeczywistej przestrzeni. Twórcy skupiają się na najważniejszych obiektach i miejscach, które w czytelny i jednoznaczny sposób pozwalają na identyfikację przestrzeni przez odbiorcę. Z uwagi na uwarunkowania technologiczne są odtwarzane tylko główne relacje przestrzenne. Wraz z rozwojem technologii przestrzeń jest prezentowana coraz bardziej realnie w coraz szerszym spektrum (detale, zmieniające się oświetlenie dnia i nocy, warunki pogodowe itp.). [...] Możliwe że miejskie gry przyszłości będą się odbywać częściowo w świecie wygenerowanym komputerowo (na wzór Google Earth), jednak w innych realiach czasowych i historycznych, a częściowo w rzeczywistym świecie, by zweryfikować zachodzące w tej przestrzeni zmiany. [...]

Bardzo dużo gier, które odniosły światowe sukcesy, bazuje na przenoszeniu wartości kulturowych, w tym także przestrzeni architektonicznej, do świata gry, jako elementu pozwalającego stworzyć i poprowadzić fabułę, wygenerować atrakcyjne otoczenie oraz dodać do samej rozgrywki wartości dodane, bazujące na reprezentowanej w tle zawartości. [...]

Dzięki fabule i rozwiązaniom przebiegu rozgrywki gra Assassin’s Creed stała się dla graczy polem eksploracji średniowiecznych miast, między innymi Damaszku i Jerozolimy. Po interesująco zaprezentowanej przestrzeni gracz mógł się swobodnie przemieszczać, także w niekonwencjonalny sposób, np. po dachach budynków. Fenomen gry Assassin's Creed II, czy jej kontynuacji w postaci Assassin's Creed Brotherhood, ukazał graczom wspaniałe miasta – Wenecję, Florencję czy Rzym wyjęte prosto z epoki renesansu. Można tam nie tylko obcować z samą architekturą (choć swoboda eksploracji pozwala graczowi wejść na dach i kopułę Santa Maria Del Fiore), ale spotkać wybitne postacie tego okresu, często połączone z samą rozgrywką. Poznawanie i testowanie wynalazków Leonarda da Vinci w grze Assassin's Creed Brotherhood przybliża i utrwala wiedzę o nich. W bardzo ciekawy sposób poprowadzona fabuła i odtworzona przestrzeń przyczyniły się do wielkiego sukcesu tej gry. Na jej podstawie powstały książka, komiksy i zapewne niebawem powstanie film. [...]

W wymienionych grach przestrzeń architektoniczna jest tłem głównych zmagań graczy, jednak to ona tworzy klimat i nadaje charakter grze. Powiązania przestrzenne i układ form z uwagi na znaczenie w samej rozgrywce pozostają w pamięci gracza na długo, utrwalając się poprzez kolejne jej eksplorowanie i rozwiązywanie problemów jej towarzyszących.

Przedstawione gry nie są jedynymi, które mogą być materiałem dydaktycznym w obcowaniu z architekturą. Takich wirtualnych światów, gdzie architektura nadaje grze namiastkę edukacyjności, jest dużo więcej. Trzeba mieć jednak pomysł na wykorzystanie ich potencjału oraz właściwości.


Na podstawie: Rafał Szrajber, Gry komputerowe w edukacji architektonicznej i kulturalnej – wirtualna przestrzeń jako środowisko zdobywania wiedzy o architekturze, „Zeszyty Naukowe Politechniki Łódzkiej” 2011, nr 1.
Zadanie 12. (0–2)
Na podstawie obu tekstów sformułuj dwa argumenty potwierdzające słuszność tezy: Rozwiązania architektoniczne w świecie wirtualnym i świecie rzeczywistym mają cechy wspólne.

Argument 1. 
.........................
.........................


Argument 2. 
.........................
.........................
Poprzednia strona Następna strona

źródło: CKE
Polityka Prywatności