I rzeczywiście – o przypadku nie wspomina australijski architekt Andrew Maynard przy
opisie pochodzącego z jego pracowni projektu Corb 2.0. Projekt ten [...] inspirowany był także
artykułem [...] o występującym w USA zjawisku przenoszenia domów z miejsca na miejsce
i przemieszczania się wraz z nimi po terytorium kraju oraz zwyczajami rodaków architekta,
którzy, jak wylicza, w czasie swojego życia przeciętnie trzynastokrotnie zmieniają miejsce
zamieszkania. [...] Idee funkcjonalnych budowli zrównujących społeczne różnice, mieszkań
dostępnych dla każdego, starannie rozmieszczonych pośród zieleni wygodnych „maszyn do
mieszkania” zostały jednak zniekształcone i zdegenerowane przez „ekonomiczny racjonalizm,
planowanie przestrzenne pozbawione wyobraźni i odpowiedzialności oraz nieodwołujące się
do jakichkolwiek wartości” – twierdzi Maynard [...]. Australijczyk zamiast „maszyn do
mieszkania” proponuje użycie maszyn w celu „podważenia społecznej hierarchii
i zniwelowania różnic na rynku nieruchomości”.
Maynard odwołuje się do popularnych pomysłów wykorzystania kontenerów w celach
mieszkaniowych. Utopijność jego projektu pozwala mu przy tym na nieskrępowaną fantazję
i brawurę w propozycjach wykorzystania wszystkich cech blaszanych boksów. Podstawą jest
jak najlepsze wykorzystanie łatwości ich przemieszczania. Zaprojektowane w Corb 2.0
budowle składają się ze względnie autonomicznych modułów mieszkaniowych [...], mających
przypominać bardziej apartamenty niż ciasne mieszkania w blokach, zdecydowanie łatwiej
kojarzące się nam z wnętrzami kontenerów. Moduły te przy użyciu dźwigów znajdujących się
obok budowli pozostawałyby mobilne [...]. Ponadto sam kształt budowli składającej się
z modułów miałby zmieniać się zgodnie z potrzebami mieszkańców, potencjalnie mogąc
przeobrażać się w plenerowe kino lub bankietowy taras [...]. Układ modułów mógłby sprzyjać
socjalizacji lub, w innym wypadku, anonimowości i prywatności. Mobilność modułów
pozwalałaby też ich mieszkańcom na decyzję o opuszczeniu danej budowli, przemieszczenie
się i „podłączenie” (plug-in) do podobnego rodzaju konstrukcji w innej dzielnicy lub innym
mieście. [...] Maynard podkreśla przy tym społeczne aspekty projektu: jego egalitarność
(osiąganą w dużej mierze poprzez zmienność: moduł przemieszcza się w kilkudniowych
odstępach, a mieszkanie na dolnych piętrach po pewnym czasie staje się prestiżowym
penthousem1
), niwelowanie społecznych hierarchii oraz wspólnotowe podejmowanie decyzji
co do kształtu całego zbioru modułów i przystosowanie go do potrzeb mieszkańców. Zmiany
[...] byłyby przy tym determinowane dwoma rodzajami czynników – byłyby losowe, a z drugiej
strony – podlegały wspólnym uzgodnieniom mieszkańców. Maynard nie precyzuje, jak
w praktyce miałyby się do siebie te dwie sprzeczne jednak zasady. [...]
Corb 2.0 jawi się niczym oryginalny projekt „architektury aleatorycznej”2
, w której kształt
nieustannie przeobrażającej się budowli oraz płynny układ poszczególnych jej elementów
determinowane są przez przypadek. Owa architektoniczna „aleatoryczność” sięga przy tym
głębiej niż aleatoryka w muzyce czy dadaistycznej poezji. Architektura, posiadany przez nas
dom czy mieszkanie, pełnią funkcję nie tylko estetyczną, znacznie ważniejszą ich rolą jest
określanie naszego miejsca w strukturze społecznej i sytuacji życiowej; czynią to skuteczniej
niż kolekcjonowane wiersze czy płyty.
Na podstawie: Marcin Adamczak: Architektura i przypadek. „Aleatoryczna” budowla jako forma oporu
wobec „constans” i racjonalnego planowania, „Kultura Współczesna” 2010, nr 2.
1 Penthouse – luksusowy apartament na ostatnim piętrze budynku mieszkalnego.
2 Aleatorycznej – uwzględniającej i sankcjonującej przypadek w procesie twórczym.
Tekst 2.
Rafał Szrajber
Gry komputerowe w edukacji architektonicznej i kulturalnej
Przestrzeń architektoniczna towarzyszy człowiekowi od tysiącleci, zapisuje w sobie
wiedzę o czasach, w jakich przyszło jej powstać. Są w niej odciśnięte uwarunkowania
techniczno-technologiczne czy nawet stosunki społeczne. Warto więc odtworzyć taką
przestrzeń w jak najbardziej realnej formie, by spełniała swój edukacyjny charakter. W grach
podstawowym ograniczeniem jest zastosowana technologia [...] odpowiedzialna za
reprezentację graficzną i fizyczną odtwarzanego lub kreowanego świata. Modele tworzące
przestrzeń często są optymalizowane, tak by zapewniały swobodną jej eksplorację przez
użytkownika. Modele takie bazują na uproszczonej geometrii [...]. W rzeczywistości podobnie
– autentyczna substancja struktury zabytkowej bywa wymieniana i zastępowana
współczesnymi materiałami i rozwiązaniami, a co za tym idzie zatracona całkowicie, utrzymany
natomiast zostaje wygląd zewnętrzny obiektu. [...]
Budowanie wirtualnego świata [...] nie zakłada odtwarzania go jako kopii całej
rzeczywistej przestrzeni. Twórcy skupiają się na najważniejszych obiektach i miejscach, które
w czytelny i jednoznaczny sposób pozwalają na identyfikację przestrzeni przez odbiorcę.
Z uwagi na uwarunkowania technologiczne są odtwarzane tylko główne relacje przestrzenne.
Wraz z rozwojem technologii przestrzeń jest prezentowana coraz bardziej realnie w coraz
szerszym spektrum (detale, zmieniające się oświetlenie dnia i nocy, warunki pogodowe itp.).
[...] Możliwe że miejskie gry przyszłości będą się odbywać częściowo w świecie
wygenerowanym komputerowo (na wzór Google Earth), jednak w innych realiach czasowych
i historycznych, a częściowo w rzeczywistym świecie, by zweryfikować zachodzące w tej
przestrzeni zmiany. [...]
Bardzo dużo gier, które odniosły światowe sukcesy, bazuje na przenoszeniu wartości
kulturowych, w tym także przestrzeni architektonicznej, do świata gry, jako elementu
pozwalającego stworzyć i poprowadzić fabułę, wygenerować atrakcyjne otoczenie oraz dodać
do samej rozgrywki wartości dodane, bazujące na reprezentowanej w tle zawartości. [...]
Dzięki fabule i rozwiązaniom przebiegu rozgrywki gra Assassin’s Creed stała się dla
graczy polem eksploracji średniowiecznych miast, między innymi Damaszku i Jerozolimy. Po
interesująco zaprezentowanej przestrzeni gracz mógł się swobodnie przemieszczać, także
w niekonwencjonalny sposób, np. po dachach budynków. Fenomen gry Assassin's Creed II,
czy jej kontynuacji w postaci Assassin's Creed Brotherhood, ukazał graczom wspaniałe miasta
– Wenecję, Florencję czy Rzym wyjęte prosto z epoki renesansu. Można tam nie tylko
obcować z samą architekturą (choć swoboda eksploracji pozwala graczowi wejść na dach
i kopułę Santa Maria Del Fiore), ale spotkać wybitne postacie tego okresu, często połączone
z samą rozgrywką. Poznawanie i testowanie wynalazków Leonarda da Vinci w grze Assassin's
Creed Brotherhood przybliża i utrwala wiedzę o nich. W bardzo ciekawy sposób
poprowadzona fabuła i odtworzona przestrzeń przyczyniły się do wielkiego sukcesu tej gry. Na
jej podstawie powstały książka, komiksy i zapewne niebawem powstanie film. [...]
W wymienionych grach przestrzeń architektoniczna jest tłem głównych zmagań graczy,
jednak to ona tworzy klimat i nadaje charakter grze. Powiązania przestrzenne i układ form
z uwagi na znaczenie w samej rozgrywce pozostają w pamięci gracza na długo, utrwalając się
poprzez kolejne jej eksplorowanie i rozwiązywanie problemów jej towarzyszących.
Przedstawione gry nie są jedynymi, które mogą być materiałem dydaktycznym
w obcowaniu z architekturą. Takich wirtualnych światów, gdzie architektura nadaje grze
namiastkę edukacyjności, jest dużo więcej. Trzeba mieć jednak pomysł na wykorzystanie ich
potencjału oraz właściwości.
Na podstawie: Rafał Szrajber, Gry komputerowe w edukacji architektonicznej i kulturalnej – wirtualna
przestrzeń jako środowisko zdobywania wiedzy o architekturze, „Zeszyty Naukowe Politechniki Łódzkiej”
2011, nr 1.