aplikacja Matura google play app store

język polski - przykładowe zadania, język polski w użyciu – poziom podstawowy

Zadanie: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23

Tekst do zadań 9.-16.

Tekst 1.

Marcin Adamczak 
Architektura i przypadek

Przypadek zdaje się kategorią nader odległą od dziedziny architektury, naturalnie niejako z dziedziny tej wykluczoną i skazaną na banicję. Architektura, sztuka związana z precyzyjnym rysunkiem i ścisłym planowaniem, z rozmaitymi gałęziami wiedzy ścisłej, ze skomplikowanymi rachunkami sił i ciężarów oraz dokładną realizacją wcześniejszych założeń z przypadkiem łączyć się nie może.

I rzeczywiście – o przypadku nie wspomina australijski architekt Andrew Maynard przy opisie pochodzącego z jego pracowni projektu Corb 2.0. Projekt ten [...] inspirowany był także artykułem [...] o występującym w USA zjawisku przenoszenia domów z miejsca na miejsce i przemieszczania się wraz z nimi po terytorium kraju oraz zwyczajami rodaków architekta, którzy, jak wylicza, w czasie swojego życia przeciętnie trzynastokrotnie zmieniają miejsce zamieszkania. [...] Idee funkcjonalnych budowli zrównujących społeczne różnice, mieszkań dostępnych dla każdego, starannie rozmieszczonych pośród zieleni wygodnych „maszyn do mieszkania” zostały jednak zniekształcone i zdegenerowane przez „ekonomiczny racjonalizm, planowanie przestrzenne pozbawione wyobraźni i odpowiedzialności oraz nieodwołujące się do jakichkolwiek wartości” – twierdzi Maynard [...]. Australijczyk zamiast „maszyn do mieszkania” proponuje użycie maszyn w celu „podważenia społecznej hierarchii i zniwelowania różnic na rynku nieruchomości”.

Maynard odwołuje się do popularnych pomysłów wykorzystania kontenerów w celach mieszkaniowych. Utopijność jego projektu pozwala mu przy tym na nieskrępowaną fantazję i brawurę w propozycjach wykorzystania wszystkich cech blaszanych boksów. Podstawą jest jak najlepsze wykorzystanie łatwości ich przemieszczania. Zaprojektowane w Corb 2.0 budowle składają się ze względnie autonomicznych modułów mieszkaniowych [...], mających przypominać bardziej apartamenty niż ciasne mieszkania w blokach, zdecydowanie łatwiej kojarzące się nam z wnętrzami kontenerów. Moduły te przy użyciu dźwigów znajdujących się obok budowli pozostawałyby mobilne [...]. Ponadto sam kształt budowli składającej się z modułów miałby zmieniać się zgodnie z potrzebami mieszkańców, potencjalnie mogąc przeobrażać się w plenerowe kino lub bankietowy taras [...]. Układ modułów mógłby sprzyjać socjalizacji lub, w innym wypadku, anonimowości i prywatności. Mobilność modułów pozwalałaby też ich mieszkańcom na decyzję o opuszczeniu danej budowli, przemieszczenie się i „podłączenie” (plug-in) do podobnego rodzaju konstrukcji w innej dzielnicy lub innym mieście. [...] Maynard podkreśla przy tym społeczne aspekty projektu: jego egalitarność (osiąganą w dużej mierze poprzez zmienność: moduł przemieszcza się w kilkudniowych odstępach, a mieszkanie na dolnych piętrach po pewnym czasie staje się prestiżowym penthousem1 ), niwelowanie społecznych hierarchii oraz wspólnotowe podejmowanie decyzji co do kształtu całego zbioru modułów i przystosowanie go do potrzeb mieszkańców. Zmiany [...] byłyby przy tym determinowane dwoma rodzajami czynników – byłyby losowe, a z drugiej strony – podlegały wspólnym uzgodnieniom mieszkańców. Maynard nie precyzuje, jak w praktyce miałyby się do siebie te dwie sprzeczne jednak zasady. [...]

Corb 2.0 jawi się niczym oryginalny projekt „architektury aleatorycznej”2 , w której kształt nieustannie przeobrażającej się budowli oraz płynny układ poszczególnych jej elementów determinowane są przez przypadek. Owa architektoniczna „aleatoryczność” sięga przy tym głębiej niż aleatoryka w muzyce czy dadaistycznej poezji. Architektura, posiadany przez nas dom czy mieszkanie, pełnią funkcję nie tylko estetyczną, znacznie ważniejszą ich rolą jest określanie naszego miejsca w strukturze społecznej i sytuacji życiowej; czynią to skuteczniej niż kolekcjonowane wiersze czy płyty.

Na podstawie: Marcin Adamczak: Architektura i przypadek. „Aleatoryczna” budowla jako forma oporu wobec „constans” i racjonalnego planowania, „Kultura Współczesna” 2010, nr 2.

1 Penthouse – luksusowy apartament na ostatnim piętrze budynku mieszkalnego. 
2 Aleatorycznej – uwzględniającej i sankcjonującej przypadek w procesie twórczym. 

Tekst 2.

Rafał Szrajber 
Gry komputerowe w edukacji architektonicznej i kulturalnej

Przestrzeń architektoniczna towarzyszy człowiekowi od tysiącleci, zapisuje w sobie wiedzę o czasach, w jakich przyszło jej powstać. Są w niej odciśnięte uwarunkowania techniczno-technologiczne czy nawet stosunki społeczne. Warto więc odtworzyć taką przestrzeń w jak najbardziej realnej formie, by spełniała swój edukacyjny charakter. W grach podstawowym ograniczeniem jest zastosowana technologia [...] odpowiedzialna za reprezentację graficzną i fizyczną odtwarzanego lub kreowanego świata. Modele tworzące przestrzeń często są optymalizowane, tak by zapewniały swobodną jej eksplorację przez użytkownika. Modele takie bazują na uproszczonej geometrii [...]. W rzeczywistości podobnie – autentyczna substancja struktury zabytkowej bywa wymieniana i zastępowana współczesnymi materiałami i rozwiązaniami, a co za tym idzie zatracona całkowicie, utrzymany natomiast zostaje wygląd zewnętrzny obiektu. [...]

Budowanie wirtualnego świata [...] nie zakłada odtwarzania go jako kopii całej rzeczywistej przestrzeni. Twórcy skupiają się na najważniejszych obiektach i miejscach, które w czytelny i jednoznaczny sposób pozwalają na identyfikację przestrzeni przez odbiorcę. Z uwagi na uwarunkowania technologiczne są odtwarzane tylko główne relacje przestrzenne. Wraz z rozwojem technologii przestrzeń jest prezentowana coraz bardziej realnie w coraz szerszym spektrum (detale, zmieniające się oświetlenie dnia i nocy, warunki pogodowe itp.). [...] Możliwe że miejskie gry przyszłości będą się odbywać częściowo w świecie wygenerowanym komputerowo (na wzór Google Earth), jednak w innych realiach czasowych i historycznych, a częściowo w rzeczywistym świecie, by zweryfikować zachodzące w tej przestrzeni zmiany. [...]

Bardzo dużo gier, które odniosły światowe sukcesy, bazuje na przenoszeniu wartości kulturowych, w tym także przestrzeni architektonicznej, do świata gry, jako elementu pozwalającego stworzyć i poprowadzić fabułę, wygenerować atrakcyjne otoczenie oraz dodać do samej rozgrywki wartości dodane, bazujące na reprezentowanej w tle zawartości. [...]

Dzięki fabule i rozwiązaniom przebiegu rozgrywki gra Assassin’s Creed stała się dla graczy polem eksploracji średniowiecznych miast, między innymi Damaszku i Jerozolimy. Po interesująco zaprezentowanej przestrzeni gracz mógł się swobodnie przemieszczać, także w niekonwencjonalny sposób, np. po dachach budynków. Fenomen gry Assassin's Creed II, czy jej kontynuacji w postaci Assassin's Creed Brotherhood, ukazał graczom wspaniałe miasta – Wenecję, Florencję czy Rzym wyjęte prosto z epoki renesansu. Można tam nie tylko obcować z samą architekturą (choć swoboda eksploracji pozwala graczowi wejść na dach i kopułę Santa Maria Del Fiore), ale spotkać wybitne postacie tego okresu, często połączone z samą rozgrywką. Poznawanie i testowanie wynalazków Leonarda da Vinci w grze Assassin's Creed Brotherhood przybliża i utrwala wiedzę o nich. W bardzo ciekawy sposób poprowadzona fabuła i odtworzona przestrzeń przyczyniły się do wielkiego sukcesu tej gry. Na jej podstawie powstały książka, komiksy i zapewne niebawem powstanie film. [...]

W wymienionych grach przestrzeń architektoniczna jest tłem głównych zmagań graczy, jednak to ona tworzy klimat i nadaje charakter grze. Powiązania przestrzenne i układ form z uwagi na znaczenie w samej rozgrywce pozostają w pamięci gracza na długo, utrwalając się poprzez kolejne jej eksplorowanie i rozwiązywanie problemów jej towarzyszących.

Przedstawione gry nie są jedynymi, które mogą być materiałem dydaktycznym w obcowaniu z architekturą. Takich wirtualnych światów, gdzie architektura nadaje grze namiastkę edukacyjności, jest dużo więcej. Trzeba mieć jednak pomysł na wykorzystanie ich potencjału oraz właściwości.


Na podstawie: Rafał Szrajber, Gry komputerowe w edukacji architektonicznej i kulturalnej – wirtualna przestrzeń jako środowisko zdobywania wiedzy o architekturze, „Zeszyty Naukowe Politechniki Łódzkiej” 2011, nr 1.
Zadanie 10. (0–2)
Czy zgadzasz się ze stwierdzeniem, że obaj autorzy uznają przestrzeń architektoniczną za element, który czyni otoczenie atrakcyjnym dla użytkowników? Uzasadnij swoją odpowiedź, ilustrując ją przykładami z obu tekstów.

.........................
.........................

Poprzednia strona Następna strona

źródło: CKE
Polityka Prywatności